M juste pour vous

Bienvenue au M

Nous avons défini un parcours sûr à votre intention. Vous aurez tellement d’espace que vous aurez l’impression d’avoir tout cet art rien que pour vous. Le parcours vous conduira vers les présentations 'Prenez votre Temps', 'En mouvement', 'Non-sens et folie''Tout pour la forme', 'Les Sept Sacrements' et 'Impressionant !'. Et aussi les nouvelles expositions d'art contemporain 'HOUSE OF CARD' de Thomas Demand et 'Fair Game' de Ericka Beckman.

 

Des textes explicatifs seront fournis ci-dessous. Pour ceux qui préfèrent disposer de leur propre exemplaire, il est possible de les télécharger et de les imprimer.

 

Profitez de M et partagez votre expérience avec #mleuven.

Salle 0.A

Prenez votre Temps

Dans un musée, on pourrait avoir l’impression que le temps s’est arrêté, mais c’est totalement faux. Pour chaque oeuvre, le temps est un élément essentiel. Certaines oeuvres traitent du temps lui-même – par exemple le cadran-calendrier, ou encore les natures mortes qu’on appelle des vanités, où le temps est représenté de manière explicite ou symbolique. D’autres oeuvres racontent des histoires. Une histoire se déroule toujours dans un temps défini : le temps narratif. Tantôt le récit parle d’un voyage de plusieurs semaines, tantôt d’un moment éphémère. Depuis des siècles et encore aujourd’hui, les artistes inventent des stratégies visuelles pour représenter le temps dans leurs oeuvres.


Par ailleurs, une oeuvre dispose également d’un temps défini pour raconter l’histoire : c’est le temps narratif. Dans un film ou une vidéo, ce temps correspond à la durée de projection. Dans d’autres oeuvres, notamment dans le cas d’objets plutôt « statiques » tels que des sculptures ou des tableaux, il semble absent. Le temps de la narration dépend alors de la personne qui regarde l’oeuvre. Parfois, elle ne lui accorde qu’un simple regard, parfois, elle lui consacre plus de temps. Une étude a démontré que les visiteurs d’un musée restent en moyenne 28,63 secondes devant un tableau, y compris le temps du selfie.


Cette présentation t’invite à réfléchir à la notion du temps dans l’art, non seulement en découvrant comment les artistes ont abordé le temps dans leurs oeuvres, mais aussi en prenant conscience du temps que tu passes toi-même à les regarder. Nous t’invitons prendre conscience du temps qu’il te faut pour regarder, puis pour regarder vraiment, (plus) en détail.

Salles 0.B - 0.C

En mouvement

As-tu déjà eu l’occasion, avec tes camarades de classe, de suivre un saint pendant des heures avec une paire d’ailes accrochées dans ton dos ?
Ou encore d’habiller Jésus, de le bercer pour l’endormir ou de le déposer dans sa tombe ? Ou encore d’offrir tes plus beaux bijoux à une hostie qui saigne ? Les temps changent... Jusqu’à une période pas si éloignée, dans la chrétienté occidentale, la religion jouait un rôle important dans le quotidien du quidam. Il est vrai qu’on vivait à une échelle géographique beaucoup plus restreinte. Les fêtes chrétiennes et les rituels rythmaient le calendrier et rassemblaient les communautés.


De nombreux objets de la collection riche et diversifiée du musée M Leuven ont une origine religieuse et proviennent d’églises et de chapelles des environs.


Cette exposition zoome sur des objets de l’art et du patrimoine religieux permettant – au propre comme au figuré – d’être en mouvement, du berceau à la tombe. Les trois grands thèmes de cette exposition – procession, pèlerinage et dévotion – regroupent des objets inhabituels qui étaient jadis utilisés dans les rituels religieux : statues costumées et en mouvement, garde-robe et accessoires des statues de saints, reliques et autres objets du culte, objets de procession et autels domestiques... Souvent fragiles, délicats, précieux et artisanaux, chacun de ces objets particuliers avait pour vocation de renforcer la foi des fidèles, de les émouvoir et de les mettre en mouvement sur le chemin de la spiritualité.


Le contexte et l’usage qui était fait des statues sont souvent perdus. C’est pourquoi l’audioguide et les légendes sont là pour vous donner des éléments de contexte de ces usages oubliés. Cette présentation commence en outre par des statues venant de traditions similaires, du monde entier et de notre époque.

Salle 0.D

Non-sens et folie

Bienvenue. Dans cette salle, vous allez fréquenter le non-sens et la folie.

 

En ces temps difficiles, c’est quotidiennement que nous sommes tous confrontés aux limites de l’absurde. Nous, dix étudiants, avons trouvé au musée M un lieu pour nous mettre au défi et explorer des pistes inconnues. Notre exposition présente de multiples visages de la folie et du non-sens que nous avons rencontrés dans l’art.

 

Chacun de nous vous propose un regard, dans lequel vous pourrez vous laisser vagabonder. Parfois, la folie déclenche des émotions. Parfois, elle est provocante et fait remonter la partie de folie lovée au plus profond de chacun et chacune d’entre nous. Elle se fera l’avocat du diable pour aller déloger vos perceptions. Elle vous bombardera d’images qui dérangent et vous fera abandonner quelques stéréotypes. Et pourtant, la folie offre aussi la liberté de raconter notre histoire.

 

Nous espérons que lors de votre visite, vous adhérez à notre proposition et partirez en quête de votre propre voie.

 

Nous avons cherché le non-sens et la folie. Parviendrez-vous, vous aussi, à percevoir la folie comme un art ?

 

Merci à Delen Private Bank et M-LIFE.

Salles 0.I - 0.H - 0.G

Tout pour la forme

Comment impressionner des hôtes de prestige ? Pour y parvenir, voici quelques siècles, les collectionneurs les invitaient à découvrir leurs précieux joyaux dans de luxueux cabinets montés. Dans les salons du 19e siècle du bourgmestre Léopold Vander Kelen et son épouse Maria Mertens, vous découvrirez de véritables trésors de notre collection d’arts décoratifs. Nous vous invitons ici à porter un regard différent sur des objets usuels.

 

Concentrons-nous sur la fonction, les matériaux et la forme des objets. Comment utilise-t-on une coupe à moulin à vent ? À quoi sert un samovar ? Depuis quand mange-t-on avec une fourchette ? Quels messages peut-on faire passer avec un éventail ?

Les matériaux, le fabricant et la date des objets ont été volontairement omis. Fiez-vous à vos propres yeux. Que pouvez-vous déduire d’une observation attentive de la forme ou du matériau d’un objet ? 

Aiguisez vos sens : regardez et découvrez un maximum de choses sur la forme, la fonction et les matériaux de l’objet.

 

Dans les salles, allez à la recherche de questions qui poussent à la réflexion et laissez libre cours à votre imagination.

 

Avec des œuvres de la Collection Cera.

Salle 0.F

Les Sept Sacrements

Vous avez sans doute déjà entendu parler des sept sacrements : sept gestes et paroles attribués dans la foi catholique au Christ lui-même et révélés par les évangiles. Les sacrements symbolisent les principaux rituels de passage dans la vie du croyant, destinés à renforcer son lien avec Dieu et la communauté des fidèles. Ce sont en l’occurrence le baptême, la confirmation, la confession, la communion ou eucharistie, l’ordination, le mariage et l’onction des malades.

 

Jadis, ces sept sacrements rythmaient la vie au quotidien dans l’Europe catholique. Certains sont encore relativement fréquents aujourd’hui : il y a des chances que vous ayez vous-même reçu le sacrement du baptême et de la confirmation, ou que vous ayez eu l’occasion d’y assister. Peut-être que vous assistez de temps en temps à un office religieux ou que vous connaissez des gens qui vont régulièrement à la communion ? Les autres sacrements, quant à eux, sont devenus plus rares. Par exemple, avez-vous déjà demandé la confession ? Et savez-vous en quoi consiste concrètement l’onction des malades ?

 

Pour nos ancêtres, la réponse aurait été évidente.

 

Chaque sacrement fait l’objet d’un rituel ou d’une célébration spécifique, avec des objets liturgiques précis. Vous pouvez voir dans cette salle une série d’objets d’art allant du 15e au 18e siècle, qui étaient utilisés lors des rituels et usages liés aux sept sacrements – avec comme pièce maîtresse le 'Triptyque des Sept Sacrements' de Rogier van der Weyden (1399/1400 – 1464), chef-d’œuvre de l’art médiéval hébergé au musée M depuis 2009. Laissez vagabonder votre regard sur le tableau pour découvrir comment les sept sacrements étaient vécus au 15e siècle.

Salles 1.F - 1.E - 1.D - 1.C

Impressionant !

Le musée M propose bien plus qu’on ne le pense. Dans ses salles, vous pouvez actuellement découvrir quelque 300 objets de la collection. Et ce n’est que le sommet de l’iceberg vu que le musée M gère une collection riche et diversifiée de plus de 53.000 objets, dont près de 25.000 estampes et dessins sur papier : un véritable trésor d’images et de récits, de la fin du Moyen-Âge à nos jours. Toutefois, comme le papier est très fragile, ces œuvres ne voient que rarement la lumière du jour. 

 

Ces dernières années, nous avons livré un travail intense pour répertorier cette vaste collection, la conserver et, si nécessaire, la restaurer. Vous pouvez découvrir ici le résultat de ce travail. 

 

L’exposition ‘Impressionnant !’ vous invite à découvrir cette collection cachée ainsi que le travail accompli par les volontaires pour conserver et présenter avec le plus grand soin ces précieuses estampes. 

Salle 1.A

En coulisse

Ici, vous avez une occasion unique de jeter un coup d’œil dans les coulisses du musée M. Gérer une collection de 25.000 œuvres sur papier requiert beaucoup de temps et de soins sur mesure. Heureusement, nous pouvons compter sur du renfort ! Un expert entouré de toute une équipe de volontaires issus de différents horizons constituent la force motrice de ce cabinet des estampes. Encadrés par les collaborateurs du M en charge de la collection, ils s’occupent de toutes les estampes. Chaque œuvre est étudiée, décrite, répertoriée, numérisée et emballée dans les règles de l’art. Dans cette pièce, les volontaires se chargent ensuite d’enregistrer, de conserver et de numériser la collection.

Salle 1.C

Estampes et dessins

Le cabinet des estampes du musée M est un beau panel des diverses techniques (d’impression) et matériaux utilisés de 1500 à nos jours. Il est souvent essentiel de bien les identifier pour pouvoir correctement conserver et éventuellement restaurer une estampe. 

 

Mais comment reconnaître une technique (d’impression) ? Et quels matériaux l’artiste a-t-il utilisés ? Voilà les questions que les volontaires ne cessent de se poser quand ils étudient les estampes. Découvrez ici les quatre techniques d’impression les plus courantes et les indices qui permettent de les reconnaître. 

Salle 1.D

Entre de bonnes mains

Grâce à une équipe de volontaires, nous parvenons à maintenir le cabinet des estampes dans les meilleures conditions. C’est nécessaire étant donné que le papier est extrêmement sensible à la lumière, à l’air et à l’humidité. En cas d’exposition prolongée, le support peut s’acidifier et changer de couleur. C’est pourquoi au dépôt, les estampes sont conservées dans des boîtes exemptes d’acide. L’hygrométrie y est en outre maintenue à un niveau constant et nous vérifions régulièrement qu’aucun insecte ne s’y est introduit. Des mesures supplémentaires sont également prises dans les salles du musée : la lumière y est toujours tamisée et les estampes sont rangées et remplacées par d’autres tous les trois mois. L’avantage est que sur la durée de l’exposition ‘Impressionnant !’, nous avons l’occasion de présenter une sélection diversifiée d’œuvres du cabinet des estampes. 

 

Pour pouvoir poursuivre l’étude des œuvres, chacune est également scannée ou photographiée. Cela permet d’en disposer en permanence au format numérique, même lorsque l’estampe est remise en sécurité.

Salle 1.E

Un trésor d'histoires

Au total, pas moins de 25.000 estampes sont passées une à une entre les mains des volontaires. Toujours dans le but de les décrire, les numériser et les conserver. Par ce lien unique qu’ils ont avec les objets, les volontaires sont donc de grands connaisseurs de la collection. En compagnie du commissaire, ils ont sélectionné quelques thèmes et choisi pour les illustrer des estampes étroitement liées à l’identité de la collection. La sélection que vous pouvez voir ici reflète la richesse des images et des récits du cabinet des estampes.

Salles 1.I - 1.H - 1.J - 1.L - 1.M - 2.A

'HOUSE OF CARD'

Thomas Demand

L’architecture constitue-t-elle un thème de l’œuvre de Thomas Demand ? Ou s’agit-il plutôt d’un système au sein de son œuvre pour contribuer à sculpter l’espace ? Ces questions sont à la base de l’exposition ‘HOUSE OF CARD’ qui met pour la première fois explicitement en lien l’architecture et la pratique de Thomas Demand. Elle offre une rétrospective de ses approches diverses et variées de la construction au cours des quinze dernières années. Ainsi, les œuvres de Demand autour de la maquette, du décor ou de la scénographie, de même que ses constructions sont indissociablement liées à l’architecture. Parallèlement, ‘HOUSE OF CARD’ met en lumière les analogies entre les projets de Demand et ceux d’autres artistes ou architectes tels que Martin Boyce, Arno Brandlhuber, 
Caruso St John et Rirkrit Tiravanija.

 

Le titre ‘HOUSE OF CARD’ fait référence à la fugacité de la pratique de Demand en tant que constructeur. Là où l’architecture rime le plus souvent avec durabilité, Demand explore plutôt les limites du fragile et de l’éphémère, comme dans son utilisation du papier et du carton. 
C’est avec ces matériaux que Demand reconstitue dans son atelier des maquettes grandeur nature en s’inspirant d’images trouvées dans les médias. Ce sont en général des témoignages d’événements importants du passé récent. Avec l’appareil photographique, il immortalise ses maquettes pour ensuite systématiquement les détruire. Les images photographiques de Demand ne présentent finalement aucune trace du temps ni du processus de construction, instaurant sciemment une distance par rapport aux photographies qu’elles sont censées évoquer.

Salle 1.I

Model (2000)

Une maquette ou un modèle est avant tout une représentation simplifiée de la réalité. C’est une manière de filtrer et de comprendre la complexité de la société. Il suffit, par exemple, de penser aux modèles politiques, médicaux ou financiers qui façonnent la vie quotidienne. Le modèle, au sens large du terme, est également au cœur de l’œuvre de Thomas Demand. Dans ‘Model’ – la photographie d’une maquette qui représente à son tour une autre maquette –, Demand dévoile pour la première fois ce lien de façon explicite. En ce sens, l’œuvre présage les séries ultérieures intitulées ‘Model Studies’.

 

‘Model’ s’inspire de la maquette du Pavillon allemand de l’Exposition universelle de 1937, à Paris. Ce pavillon, conçu à la demande d’Adolf Hitler par l’architecte Albert Speer, devait se situer juste en face de celui de l’Union soviétique à l’Exposition universelle. C’est ce qui a conduit Speer à faire en sorte que le bâtiment soit juste un peu plus haut que celui de ses voisins d’en face, de sorte que le pavillon allemand domine et dépasse tous les autres, au sens propre comme au figuré. Le point de vue très bas de la caméra dans ‘Model’ renforce la connotation chargée de la structure. Thomas Demand a réalisé ‘Model’ l’année de l’Exposition universelle à Hanovre, Expo 2000. À cette époque, le bien-fondé de la construction de pavillons nationaux était fortement remis en question dans le débat public allemand, en raison précisément de ces antécédents historiques controversés.

Salle 1.H

Embassy (2007)

Dans ses photographies, Thomas Demand met en scène avec grande minutie la construction et la composition de l’espace. Avec ‘Embassy’, il ne limite plus cette construction à la seule photographie. Il s’agit de la première installation spatiale créée par Demand afin d’accentuer la signification de ses images.

 

‘Embassy’ se compose d’une série de neuf photos qui brossent un portrait de l’ambassade du Niger à Rome, de la façade à l’intérieur du bâtiment. Les images ne font pas référence à des sources glanées dans les médias mais proviennent d’une visite sur place par l’artiste : une première dans sa pratique. En 2001, un vol de faux documents a eu lieu dans l’ambassade, dans le but de démontrer que Saddam Hussein, alors président de l’Irak, tentait d’acquérir de l’uranium en Afrique. C’est de ces « documents » que George W. Bush se servira pour accuser Saddam Hussein de produire des armes de destruction massive et ainsi justifier la guerre contre l’Irak.

 

Pour ‘Embassy’, Thomas Demand a travaillé avec l’architecte allemand Arno Brandlhuber. L’architecture de Brandlhuber et les images de Demand guident le visiteur à travers la manipulation d’une page d’histoire récente méconnue. Demand introduit ainsi dans sa pratique artistique des thèmes actuels et controversés tels que les fake news ou infox.

Couloir vers 1.J

Model studies (2011-2020)

Depuis 2011, Thomas Demand développe plusieurs séries de ‘Model Studies’ : des œuvres qui s’articulent autour du concept de maquette ou de modèle. Plus précisément, le modèle comme l’étape intermédiaire entre l’idée abstraite et la réalisation concrète. Dans ‘Model Studies’, Demand se distancie de sa pratique habituelle. Pour la première fois, il ne photographie pas les maquettes qu’il a lui-même construites, mais celles d’autres artistes, architectes et designers. Il s’agit le plus souvent de maquettes de projets n’ayant jamais été réalisés et illustrant un potentiel, une possibilité.

 

Les ‘Model Studies’ de Demand documentent ses rencontres plutôt fortuites avec les œuvres de ces artistes. Contrairement à la majorité de ses photographies, le point de vue de l’appareil photo n’est plus frontal et distant, mais très proche des différentes maquettes. Cela donne naissance à des séries d’images qui paraissent abstraites et tactiles en raison des textures et des matériaux présentés.

 

Dans les trois salles suivantes sont montrées trois séries de ‘Model Studies’. ‘Model Studies I’ (2011) s’inspire de maquettes de l’architecte états-unien John Lautner et est présentée avec la sculpture ‘Do Words Have Voices’ (2011) de l’artiste britannique Martin Boyce. Les deux œuvres ont été installées pour la première fois ensemble en 2012 à la Biennale d’architecture de Venise. ‘Model Studies II’ (2015) prend pour point de départ le travail du bureau d’architectes japonais SANAA. La série est combinée avec du papier peint réalisé par Thomas Demand dont la répétition d’un motif de pliage influence l’expérience spatiale de la salle. La plus récente des séries, ‘Model Studies IV’ (2020), qu’on peut voir dans la troisième salle s’appuie sur les créations du styliste tunésien Azzedine Alaïa.

Salle 1.L

KVADRAT PAVILIONS (2020)

Il y a quelques années, l’entreprise de textile Kvadrat a invité Thomas Demand à réaliser une intervention architecturale à son siège social à Ebeltoft, au Danemark. Le processus de réflexion de Demand est parti d’une idée aussi simple que picturale : la tente comme bâtiment en textile. En collaboration avec le bureau d’architecture britannique Caruso St John Architects, il a développé cette piste de réflexion et conçu trois pavillons ayant la forme d’une feuille de papier plissé, d’une assiette et d’un chapeau en papier : trois objets utilitaires dont la structure dépend des qualités plastiques du papier et du carton, et qui s’inscrivent ainsi dans le prolongement de la pratique artistique de Demand.

 

Cette salle documente la genèse desdits ‘Pavillons Kvadrat’, qui sont actuellement en construction à Ebeltoft. La vitrine contient des croquis, des maquettes en papier des bâtiments et des cartes postales de tentes : une forme d’architecture sur laquelle Demand a effectué de nombreuses recherches. On peut aussi voir des prototypes de détails de l’intérieur du bâtiment, tels que des poignées de porte ou des supports de lampe, conçus par Demand. Enfin, une maquette en plâtre montre les ondulations du relief et l’intégration des trois pavillons dans le paysage.

Salle 1.M

Nagelhaus (2010)

Dix ans avant les Kvadrat Pavilions, Thomas Demand et le bureau d’architecture britannique Caruso St John Architects avaient déjà travaillé ensemble à Nagelhaus. Cette proposition pour l’espace public était destinée à l’origine à l’Escher-Wyss-Platz à Zurich, en Suisse. Demand et Caruso St John Architects y prévoyaient une version moderne d’un pavillon chinois, dont l’apparence faisait référence à une Nagelhaus ou « maison clou ». Concrètement, ce terme désigne une maison faisant partie d’un projet immobilier et que son propriétaire refuse de céder ou de quitter. En 2007, une maison de la ville de Chongqing en Chine a fait la une de l’actualité mondiale en devenant « le clou le plus tenace de l’histoire », lorsque ses habitants ont opposé une résistance opiniâtre et inattendue aux promoteurs immobiliers d’un centre commercial. Tous les bâtiments du quartier avaient été démolis, à l’exception de la maison laissée seule dans un immense chantier vide.

 

Bien que la commande eût atteint un stade avancé, la Nagelhaus s’est heurtée à la résistance du conseil municipal de Zurich et n’a jamais été réalisée. Dans cette salle, la maquette grandeur nature et la documentation du processus permettent de saisir ce qu’aurait pu être la Nagelhaus : une projection de diapositives montre des images historiques de « chinoiseries », des pavillons d’inspiration orientale sur le continent européen, tandis que sont également présentés un bref montage d’images médiatiques et des documents liés aux réactions politiques polarisées qu’a provoquées le projet.

Salle 2.A

Black label (2009)

Dans cette salle est exposée la série de photographies ‘Black Label’ de Thomas Demand, un projet qui fait référence à un bar du même nom dans le quartier de la gare de Kitakyūshū au Japon. Le café Black Label a changé plusieurs fois d’emplacement en raison des développements urbains et occupe maintenant une minuscule parcelle polygonale qui détermine entièrement la vue qu’on a du bar. Dans son atelier, Demand a reconstitué une maquette du bar et avant d’en exposer les photos à la CCA Project Gallery à Kitakyūshū, où il était alors en résidence. Une photo de la reconstitution de l’espace d’exposition de la CCA Project Gallery avait alors simultanément été accrochée au café Black Label, en lieu et place d’un miroir.

 

Quelques années plus tard, l’artiste thaïlandais Rirkrit Tiravanija, également invité à effectuer une résidence à la CCA Project Gallery a réalisé ‘untitled 2013 (thomas demands here)’ (2013) en réponse au projet de Demand. À partir d’un intérêt pour la fonction sociale du bar et pour son importance locale dans le quartier de la gare, Tiravanija a reconstruit à la CCA Project Gallery le café dans toute sa fonctionnalité, installation karaoké et éclairage compris. Le résultat est à la fois une sculpture et un lieu de rencontre sociale. Les oeuvres des deux artistes sont ici réunies pour la toute première fois.

Salles 2.B - 2.C

'Fair Game'

Ericka Beckman

Une société gouvernée par des structures et des systèmes qui confèrent à la performance un rôle essentiel, où l’optimisation constitue une préoccupation constante et où l’on utilise la « ludification » (l’utilisation de mécanismes de jeu dans d’autres domaines) comme un moyen d’accroître la participation… Toutes ces propriétés qui définissent notre vie quotidienne, Ericka Beckman a commencé à les explorer dans son œuvre au début des années 80, bien avant l’introduction des réseaux sociaux et de la réalité virtuelle. Au M, l’artiste américaine présente son installation multimédia ‘Nanotech Players’ (1989), son premier film 16 mm ‘You The Better’ (1983) et, en première mondiale, son nouveau film ‘Reach Capacity’ (2020). Les deux films ont en commun l’utilisation du jeu comme dispositif de structuration, l’iconographie de la culture populaire, et un commentaire sur le capitalisme, et plus spécifiquement la spéculation immobilière.


Les films de Beckman sont à la fois captivants sur le plan physique et complexes au niveau cognitif. Tenter de donner un sens à l’intrigue s’avère une entreprise futile, étant donné que l’action n’est pas portée par un récit identifiable. Nous sommes incités à adapter notre état d’esprit et à nous intéresser à ce qui se déroule à l’écran comme si nous faisions partie du jeu, plutôt qu’être témoins d’une histoire ou récepteurs d’une morale. De même qu’un conte ponctué d’éléments comme un conflit et un dénouement, les propriétés inhérentes au jeu définissent sa progression, notamment son ensemble de règles et la désignation d’un gagnant à la fin.

 

Mais le jeu se termine-t-il un jour ? La critique sociétale domine l’œuvre de Beckman. Dans ‘You The Better’, au fur et à mesure que l’action se déploie, nous nous rendons compte qu’il n’y a aucune chance de gagner dès lors que des forces sous-jacentes contrôlent l’aboutissement. La volonté et la stratégie peuvent-elles infléchir le cours d’un jeu qui est truqué dès le départ ? Il semble que la seule conclusion possible soit qu’on ne peut pas déjouer le système dominant. Beckman fait ainsi allusion à une compréhension structuraliste du monde en général et de notre société capitaliste en particulier. Quarante ans plus tard, il est temps de passer à un nouveau chapitre : dans ‘Reach Capacity’, le capitalisme est défié par un système alternatif, de tendance plus sociale. Le système au pouvoir sera-t-il renversé cette fois ? Beckman refuse le didactisme plat d’une révolution mise en scène, indiquant plutôt un réarrangement subtil des règles par la classe ouvrière afin de reprendre le contrôle.

 

Parallèlement à ce commentaire politique, Beckman entend provoquer une réponse corporelle. L’activité physique à l’écran contribue à engager le public, tout comme les objets facilement identifiables et la palette restreinte de couleurs vives. Les accessoires exposés dans la salle d’exposition brouillent les limites, transformant le visionnage en une expérience tridimensionnelle. Si l’artiste a toujours envisagé la présentation de son œuvre de la sorte, ce n’est que récemment que la technologie et un changement des pratiques curatoriales ont rendu ce dispositif possible, libérant ses films de la salle de projection et leur insufflant vie sous forme d’installations.


L’intérêt que Beckman porte à la transformation du visionnage de ses œuvres en une expérience corporelle est ancré dans l’exploration multidisciplinaire qu’elle a entamée à l’école CalArts (Californie) à la fin des années 1970. C’est là qu’elle a commencé à expérimenter en combinant différentes disciplines dans ses films, telles que les percussions, le chant, la sculpture et en particulier la performance, afin de créer un environnement pleinement immersif. Depuis lors, l’utilisation du mouvement comme principal vecteur de sens est au centre de sa pratique, et ce, d’une manière qui rappelle le cinéma muet.


La similarité dans la méthode de travail de l’artiste comprend des étapes cognitives et physiques : chaque film commence par une période de recherche extensive. Pour donner corps à ses idées, Beckman dessine un grand nombre de concepts et de story-boards, crée les accessoires à la main et écrit (et interprète parfois) elle-même les chansons. La plupart des effets spéciaux du film sont créés à l’intérieur même de la caméra, au moment de la réalisation de l’image, en utilisant des techniques qui remontent aux origines du cinéma, comme l’exposition multiple et l’animation en volume (stop motion). À l’ère de l’avancée rapide du numérique, où les images perdent leur substance et leur sens à force d’être multipliées et retouchées, la pensée et le savoir-faire que Beckman investit dans chaque image sont une invitation à revoir en profondeur et réinventer les règles de la création contemporaine.


Commissaire : Valerie Verhack 


Une exposition en collaboration avec Kestner Gesellschaft (Hannover), avec le soutien de Philip Martin Gallery (Los Angeles)

Salle 2.B

'You The Better'

1983

Installation filmique avec accessoires


‘You The Better’ constitue une étape importante dans l’œuvre de Beckman. C’est à la fois sa première œuvre à la critique sociétale sous-jacente et son premier film tourné en 16 mm, après ce qu’elle a appelé une « période d’incubation » au cours de laquelle elle a utilisé une caméra Super 8 pour développer son langage visuel. Cette évolution du format a surtout induit un changement d’échelle : l’artiste fait entrer un plus grand nombre d’accessoires et de performeurs dans le cadre. Pour ‘You The Better’, elle a choisi de filmer dans un studio de type « boîte noire » et sur un terrain de basket. Elle a par ailleurs fait appel à la participation de plusieurs de ses pairs de CalArts, dont les artistes Ashley Bickerton et Tony Conrad. Pour la musique et les paroles, Beckman a collaboré avec le compositeur Brooke Halpin, avec lequel elle a à nouveau travaillé pour sa nouvelle œuvre, ‘Reach Capacity’ (2020, également présentée au M).


‘You The Better’ entremêle jeux de hasard et jeux de ballon, une association confirmée par les slogans qui ponctuent l’œuvre, comme « Take a shot at the wheel » et « One shot now ». Exposer le film à plusieurs reprises a permis à Beckman de superposer des performeurs et des motifs. Ainsi, on voit des joueurs de ballon se faire prendre au milieu d’une roulette qui tourne et la maison devenir une cible sur laquelle ils peuvent lancer le ballon.


La phase de recherche de l’artiste a inclus de l’observation en direct dans des casinos et une étude anthropologique du jeu. Beckman s’est principalement inspirée d’un jeu appelé jai alai, une sorte de pelote basque, où les joueurs utilisent une chistera en osier pour faire rebondir une balle à grande vitesse sur une surface murale. Parier sur le jai alai est similaire aux paris sur les courses de chevaux. Comme l’indique le titre ‘You The Better’ (Vous le parieur/la parieuse), le spectateur a lui aussi un rôle à jouer dans ce jeu proto-interactif. Le You (Vous) désigne le parieur ou la parieuse. Alors, quel pari offre le plus de valeur ?


Au fur et à mesure que les règles changent et que les stratégies évoluent, il devient évident qu’il est inutile pour nous de calculer les chances des joueurs en tant que groupe ou individu (dans une séquence, Ashley Bickerton joue en solo, en regardant directement le spectateur à travers la caméra). A ce stade, peut-être vaut-il mieux prendre un peu de recul et tenter d’évaluer le système dans son ensemble ? Il apparaît que peu importe ce que les joueurs choisissent de faire ensuite, ils ne sont que les rouages d’une machine. La maison toute-puissante gagne toujours, une référence à l’avantage intégré dans les casinos.


La maison – un motif récurrent dans le film – à laquelle les accessoires animés en salle font écho ne fait pas seulement référence à l’establishment des paris sur le jeu. Elle fait également allusion au marché de l’immobilier dans le système capitaliste, comme le montre le boom de l’immobilier du début du film. Au son du chant de Beckman (« Subdivise, subdivise, subdivise »), des habitations identiques se multiplient à l’infini, à la manière de la division cellulaire. Pourra-t-on un jour mettre fin à l’avancée apparemment irréfrénable des forces du marché ? Cette question, soulevée par ‘You The Better’ à l’époque où le président Reagan défendait le capitalisme de marché libre, est toujours d’actualité, et Beckman y revient dans son nouveau film, ‘Reach Capacity’ (2020).

 

Retrouvez ici les paroles complètes de ‘You The Better’ (1983).

Salle 2.B

'Reach Capacity'

2020

Installation filmique avec un écran rotatif 
(merci de rester à distance)


Quarante ans après sa première apparition dans ‘You The Better’, la maison revient en tant que personnage dans la nouvelle œuvre de Beckman, ‘Reach Capacity’, qui symbolise désormais sans équivoque le marché de l’immobilier. Tout au long du film, nous voyons les tours et les maisons se matérialiser à une vitesse effrayante. Leurs couleurs néon et leurs contours graphiques simples les font paraître en rupture avec l’environnement naturaliste qu’elles intègrent, comme si elles étaient exportées d’un jeu vidéo. On ne peut s’empêcher de penser à l’urbanisme mal géré, un phénomène mondial, ou à des villes nouvellement construites comme Dubaï, dont le développement rapide sous l’impulsion du capitalisme entraîne une prolifération de gratte-ciel.


Dans la première partie du film, la fièvre de la construction semble irrépressible, d’une manière qui rappelle le mouvement de subdivision dans ‘You The Better’. Les ouvriers du bâtiment peuvent brandir autant de panneaux « SLOW » et « STOP » qu’ils le veulent, les commerçants en costume bleu continuent d’investir dans de nouveaux bâtiments au son de slogans capitalistes répétés avec insistance : « Rachetez-les toutes », « Le loyer est un revenu ». Alors que dans ‘You The Better’, les joueurs ont conservé une qualité humaine, agissant parfois en groupe mais démontrant aussi des traits individuels, dans ‘Reach Capacity’, les commerçants sont littéralement robotisés, le produit uniformisé d’un système. Leurs gestes sont souvent synchronisés – à un moment donné, l’un d’entre eux semble même être télécommandé. En revanche, les travailleurs de chair et d’os semblent avoir plus de volonté, mais moins de pouvoir.


Cela change dans la deuxième partie du film, lorsque l’écran bascule et le pouvoir change de main. L’accent est à présent mis sur les ouvriers et sur la lutte à laquelle ils font face. Retravailler le jeu capitaliste se révèle une nécessité pour eux : « La banque a échoué à nous soutenir. Ici, plus d’avenir… ». Les ouvriers parviennent à aller plus loin que les joueurs de ‘You The Better’ qui sont toujours restés soumis à la maison. Dans ‘Reach Capacity’, une compréhension approfondie des règles du jeu (« L’énergie est une ressource, elle peut changer notre cours ») permet aux travailleurs de l’améliorer. Les rouages de la machine trouvent un moyen de modifier le système plus vaste qui les régit. Les ouvriers organisent leur travail de manière à construire des maisons deux fois plus vite, ce qui leur permet de libérer du temps. Et ils consacrent ce temps libre fraîchement acquis à la création d’un capital versé dans un fonds de dépôts commun. Ces revenus étant répartis équitablement entre eux, les ouvriers parviennent à trouver un moyen de combiner production efficace, comme le préconise le capitalisme, et justice sociale.


Les éléments économiques et politiques et la structure du film sont étroitement associés au plus célèbre de tous les jeux de société traitant de l’immobilier, Monopoly. Au cours de sa phase de recherche, Beckman s’est plongée dans l’histoire du jeu. Ses origines remontent au début du XXe siècle, lorsque Elizabeth Magie a créé une première version de ce qu’elle a appelé ‘The Landlord’s Game’ (Le jeu du propriétaire) avec deux ensembles de règles : « Prospérité » et « Monopoliste » (seules ces dernières règles ont été maintenues par Parker Brothers au moment du développement du jeu que nous connaissons tous). Le but de Magie était d’illustrer la manière dont la société prospère dans sa globalité quand les monopoles sont bannis et que les revenus sont distribués de manière égale. Beckman reprend la double structure de jeu de Magie en faisant basculer son écran dès qu’un monopole est atteint. Ce qu’elle ne conserve pas, c’est le didactisme original du jeu, choisissant plutôt d’engager le spectateur à travers des mouvements rythmiques et des sons, transmettant de la sorte une sensation plutôt qu’une leçon.

 

Retrouvez ici les paroles complètes de ‘Reach Capacity’ (2020).

Salle 2.C

'Nanotech Players'

1989

Installation multimédia


Présentée pour la première fois en Europe, l’installation animée ‘Nanotech Players’ (1989) montre la façon dont Beckman réduit à l’essentiel les matériaux et les techniques avec lesquels elle travaille, tout en obtenant paradoxalement un impact maximal. Les cinq images ne sont pas animées dans un film ; les tirages chromogènes statiques sont instantanément transformés en une séquence uniquement programmée par la lumière et le son. Les joueurs eux-mêmes ne peuvent pas être séparés du médium photographique, car leur identité traduite par leur mouvement apparent est essentiellement le résultat d’un long temps d’exposition et de lumières multiples.


Beckman fabrique elle-même les modèles, en utilisant des bâtons blancs et des disques de mousse assemblés dans un dispositif rotatif. Cette forme de base est ensuite transformée en personnage par l’expérimentation de techniques photographiques et cinématographiques. Alors que les modèles jouent des personnages dans ‘Nanotech Players’, ils figurent également dans les deux films de l’artiste présentés au M. Dans ‘You The Better’ (1983), ils adoptent l’identité d’une roulette qui tourne, tandis que dans ‘Reach Capacity’ (2020), la forme rotative réapparaît dans la dernière partie du film sous la forme d’un robinet sur une valve régulant l’énergie produite par les ouvriers, ce qui finit par rééquilibrer le jeu.